מתכנת מתחיל לא צריך להתחיל מיד לכתוב תוכנית משחקים מורכבת ורב-רמות בפסקל. כדאי להתחיל במשחק הגיוני או מתמטיקה עם ממשק טקסט. כשאתה צובר ניסיון בהדרגה תוכל לעבור לעבוד על פרויקטים גדולים יותר.
הוראות
שלב 1
התחל לעבוד על התוכנית עם כותרת ורשימת תוספים המשמשים:
שיפוץ תכנית מחדש;
משתמש ב- crt;
שלב 2
ספר למהדר אילו משתנים יכללו בתוכנית:
var
a, b, c: מספר שלם;
d: מחרוזת;
כאן a ו- b הם מונחים, c הוא הסכום, d הוא התשובה לשאלה האם המשתמש רוצה להמשיך לשחק.
שלב 3
סמן את תחילת התוכנית ולולאה אינסופית, וכן אתחל את מחולל המספרים האקראיים:
התחל
אקראי;
ואילו 0 = 0 לעשות
התחל
שלב 4
תוכנית להפקת שני מספרים אקראיים הנעים בין 0 ל -1000:
a: = עגול (אקראי (1000));
b: = עגול (אקראי (1000));
שלב 5
הראה למשתמש דוגמה שהוא צריך לפתור ואז בקש את התוצאה:
writeln ('כמה יהיה'), a, ('+'), b, ('?');
readln (ג);
שלב 6
ספר למשתמש אם פתר את הדוגמה כהלכה:
אם a + b = c אז writeln ('נכון!') אחר writeln ('שגוי!);
שלב 7
שאל את המשתמש אם הוא רוצה לשחק יותר:
writeln ('האם נשחק הלאה?');
readln (ד);
שלב 8
אם התשובה היא לא, סיים את התוכנית:
אם upcase (ד) 'Y' אז עצור (0);
שלב 9
סיים תחילה את הלולאה ואז את התוכנית עצמה:
סוֹף
סוֹף.
שימו לב לנקודה אחרי הצהרת הסיום השנייה.
שלב 10
הפעל את התוכנית על ידי לחיצה על Ctrl + F9. הדוגמה הראשונה תוצג. עשו את המתמטיקה בראש והזינו את התשובה. המכונה תודיע לך מיד אם היא נפתרה כהלכה. ואז תישאל שאלה אם אתה רוצה להמשיך לשחק. מענה Y או y יפיק את הדוגמה הבאה, והקלדת כל אות אחרת תסיים את התוכנית.
שלב 11
ברגע שהמשחק עובד כמו שצריך, התחל לשפר אותו. לדוגמה, הוסף מסך ברור לפני הצגת כל דוגמה חדשה עם הפקודה cls. באמצעות הליך צבע הטקסט, גרמו לתוויות להופיע בצבעים שונים. חשוב כיצד תוכל לגרום לתוכנית לשנות באופן אוטומטי את מורכבות הדוגמאות: אם אתה עונה נכון, סיבך אותה, ואם היא שגויה, פשט אותה. כדי לגוון את המשחק, הוסף פונקציה ליצירת דוגמאות לפעולות מתמטיות שונות.