כיום, משחקים פשוטים, בהם אין אפקטים גרפיים או קוליים, חווים לידה מחדש. משחק אותם, המשתמש מתמקד בעלילה, ולא בטכניקות אמנותיות. שפת פסקל מתאימה היטב ליצירת משחקים כאלה.
הוראות
שלב 1
הורד את מהדר פסקל מהדף הבא - https://edn.embarcadero.com/article/20803. אנא קרא את תנאי השימוש עבור חבילת תוכנה זו ולאחר מכן התקן אותה
שלב 2
נסה ליצור משחק בו השחקן נדרש לנחש מספר בטווח שבין 0 ל 100. ראשית, הזן את שם התוכנית: תוכנית ugadayka;
שלב 3
חבר את יחידת CRT: משתמש ב- crt;
שלב 4
הגדירו את המשתנים שלכם כך: var
zagadka, mnenie, popytki: מספר שלם;
knopochka: char
שלב 5
התחל את התוכנית על ידי ניקוי המסך והמשתנים, והקצאת ערך פסאודו-אקראי למספר הנסתר: התחל
clrscr;
אקראי;
popytki: = 0;
mnenie: = 0;
zagadka: = int (rnd * 100);
שלב 6
גרום למחשב לשאול את המשתמש מה לדעתו המספר הנסתר, עד שהוא מנחש זאת: אמנם לא mnenie = zagadka do
התחל
popytki: = popytki + 1;
writeln ('מספר ניסיון', popytki, '.');
כתוב ('מה אתה חושב, איזה מספר נתפס?');
readln (mnenie);
אם zagadka> mnenie אז writeln ('לא, המספר הנסתר גדול יותר!')
אחר כתוב ('לא, המספר הנסתר פחות!')
סוֹף;
שלב 7
לאחר ניחוש המספר, החזרה האוטומטית של האירועים לעיל תיפסק. השורות הבאות בתוכנית יתחילו לבצע. בהם, הפוך את המכונה להציג מידע שהמשתמש ניחש את המספר: writeln ('מזל טוב! ניחשת את המספר על ידי ניסיון המספר', popytki, '. זה באמת שווה ל', zagadka, '.');
knopochka: = מפתח קריאה
שלב 8
הזן הצהרה לסיום התוכנית: סיום.
שלב 9
שמור את התוכנית תחת כל שם רצוי באמצעות קובץ פריטי התפריט -> שמור בשם. בעתיד, לאחר כל עריכה, שמור אותה על ידי לחיצה על מקש F2.
שלב 10
כדי להפעיל את התוכנית לביצוע, לחץ על מקשי Control ו- F9 בו זמנית.
שלב 11
לאחר יציאת התוכנית, על מנת לראות מה היא מוצגת על המסך ממש לפני כן, לחץ על מקשי alt="Image" ו- F5 בו זמנית. לחץ שוב על אותו שילוב מקשים כדי לחזור לעורך.